Crazy Dummy Swing 攻略ガイド

マルチプレイとフレンド部屋

同じ地形を同時に走るので、相手の失敗も情報になります。

01通信の構成

ビルドには Colyseus・JSON_players・ArrAllrooms というオブジェクトがあり、Firebase 側は FirebaseAuthBasic・FirebaseSDK が入っています。つまり部屋立てと同期を Colyseus が、ログインと保存を Firebase が担当する二本立てです。

認証は匿名で、名前と見た目だけをサーバーに送る形になります。アカウント登録を求められないのはそのためです。

マルチプレイ関連のオブジェクト(data.json)
オブジェクト役割
Colyseusリアルタイム同期のクライアント
JSON_players他プレイヤーの状態(位置・生死・勝利)
ArrAllrooms参加できる部屋の一覧
FirebaseAuthBasic / FirebaseSDK匿名認証とスコア保存
ArrLB / LeaderboardJsonDataランキングの取得と表示

02プライベート部屋はコードで合流

タイトル画面には private レイヤーがあり、PRI_sharebox(共有用の箱)・PRI_joinbox(参加用の箱)・copyInput / pasteInput / Clipboard が並びます。コードをコピーして渡し、貼り付けて合流する、という流れが読み取れます。

フレンドと遊ぶときは、このコードをそのままチャットに貼るのが最短です。

03他プレイヤーの扱い

ダミー本体の変数には otherDEAD・otherDESTx・otherDESTy・otherWON があります。他の人の到着先の座標を受け取って補間しているので、通信が遅れても相手は滑らかに動いて見えます。

逆に言えば、表示位置は少し先の予測です。相手の現在地を当てにして進路を合わせると、実際にはずれていることがあります。

04同期で分かること・分からないこと

変数名から分かるのは「位置・生死・勝利の3つを他プレイヤーぶん受け取っている」ところまでです。通信の頻度や補間の強さは、ビルドのイベントからは数値として読めませんでした。

そのため「ラグで負けた」という現象を、当サイトが数値で説明することはできません。言えるのは、相手の位置が予測表示である以上、見た目どおりに動いているとは限らない、という性質だけです。

部屋の定員、観戦の可否、途中参加の扱いも不明です。これらは画面の部品からも読み取れず、実際に部屋を立てて確認する必要があります。