撃ち合いで勝つための立ち回り
撃つ瞬間だけ止まり、撃ち終わったらすぐ動くのが基本です。Shiftで的を小さくし、Rは物陰で使い、クラスごとの距離を守ります。
Krunker.io は移動が速いゲームなので、撃つ瞬間だけ止まる、撃ち終わったら動く、という切り替えが重要です。
01止まる・動くの切り替え
移動しながら撃つと弾が散りやすいため、狙う瞬間は一瞬だけ止まります。ただし止まったままにすると狙われるので、撃ち終わったらすぐに横へ動きます。
しゃがみは的を小さくできますが、移動速度も落ちます。遠距離の撃ち合いで一瞬だけ使い、近距離では使わないのが基本です。
連続でキルを取れたときほど位置が読まれやすいため、2キルごとに一度は別の通路へ移るくらいが安全です。
02見落としやすい点
移動の上手さが撃ち合いより効きます。走っている最中にしゃがむと滑り、そのままジャンプすると勢いが残ります。これを着地ごとに繰り返すと、相手の照準から外れながら距離を詰められます。
弾を撃ちながら曲がると精度が落ちるため、角を曲がる直前で撃つのを止めます。リロードは R キーで、残弾が少なくなってからではなく、物陰に入った瞬間に回すのが癖にすると撃ち合いで止まりません。
035つの立ち回り
- 角を曲がる前に、曲がり角の向こうを一度だけ覗いて位置を確認します。
- リロードは必ず物陰で行い、開けた場所では残弾を数えて戦います。
- Hunter は高台、Run N Gun は曲がり角、Triggerman は中距離の通路を担当します。
- 撃ち合いで不利なら、無理に撃ち返さず一度下がって体勢を立て直します。
- 同じ場所に留まらず、1キルごとに位置を変えると狙われにくくなります。
04根拠について
このページの内容は、公開されている操作とクラスの役割から組み立てた一般的なFPSの立ち回りです。ゲーム固有の数値(ダメージ・連射速度)は使っていません。
実際の当たり判定や武器の性能は、画面で確認してください。